La martingale classiqueElle consiste à jouer une chance simple à la roulette (noir ou rouge, pair ou impair) de façon à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on perd, et cela jusqu'à ce que l'on gagne. Exemple : le joueur mise 1 unité sur le rouge, si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de gain moins l'unité de mise), si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne. Le principe de la martingale classique consiste à doubler la mise en cas de perte et de revenir à la mise initiale en cas de gains. Pour exemple, nous allons jouer avec les couleurs rouge et noir :
Nous allons parier sur le rouge. Nous misons donc 2€ sur la couleur rouge. Si celle ci sort, nous gagnons 4€, si elle ne sort pas nous perdons 2€ et remisons 4€ ( le double de la mise précédente ). Si le rouge sort nous gagnons 8€ sinon nous remisons 8€ ( le double de la mise précédentes qui etais de 4€ ), etc...
| Couleur | Résultat | Mise | Résultat | Cumul |
| Rouge | Noir | 2 | -2 | -2 |
| Rouge | Noir | 4 | -4 | -6 |
| Rouge | Noir | 8 | -8 | -14 |
| Rouge | Noir | 16 | -16 | -30 |
| Rouge | Rouge | 32 | 64 | 2 |
Cette martingale classique permet donc de gagner plus souvent mais peut aussi etre dangereuse financierement si la couleur choisi ne sort qu'au bout de 10 coups ...
Afin de limiter une période défavorable, il faut appliquer une variante à cette technique:
Attendre qu'une couleur soit sortie un certaines nombres de fois avant de joueur sur la couleur opposée. Par exemple, avant de jouer sur le rouge, il faut attendre que la couleur noir soit sortie 5 fois d'affilés. L'esperance de gain à l'heure est plus faible mais permet de gagner plus facilement, avec un peu plus de sécurité.
La grande martingale
Elle est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute aussi une unité.
Exemple:
- Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6 unités - 3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
- S'il perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14 unités - 7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 3 unités
etc.
Exemple de jeu : Tapis de départ de 200 € ( 100 € de dépot + 100 € de bonus offert par le casino )
| Vous jouez |
La boule indique |
Vous misez |
Résultat |
Votre tapis |
| N | R | 1 | -1 | 199 |
| N | N | 3 | 6 | 202 |
| N | R | 1 | -1 | 201 |
| N | N | 3 | 6 | 204 |
| N | R | 1 | -1 | 203 |
| N | R | 3 | -4 | 200 |
| N | R | 7 | -11 | 193 |
| N | R | 15 | 30 | 178 |
| N | N | 31 | 62 | +209 |
Pour contrer les series noires ( le ROUGE ou le NOIR sort plus de 6 ou 7 fois d'affilé ), faite tourner la roulette a vide, sans miser, et attendez qu'une couleur sorte au moins trois à cinq fois d'affilé pour miser sur la couleur inverse.
C'est la meilleure méthode pour ne pas tomber sur une "mauvaise serie" !
De plus, dans notre exemple avec le tableau ci dessus, vous n'avez pas touché a votre capital mais vous avez gagné en jouant avec le BONUS offert par le casino ! Vous ne prenez donc aucun risque !!!
IMPORTANT : des que nous avons gagné avec une couleur, nous recommencerons a parier 1€ (et uniquement 1€) sur l'autre couleur jusqu'à ce que l'on gagne et ainsi de suite. SI VOUS GAGNEZ AVEC UNE COULEUR, MISEZ LE CONTRAIRE . SI VOUS PERDEZ, DOUBLEZ LA MISE + 1 € JUSQU'AU GAIN !
Et en quelques minutes, vous verrez vos gains se multiplier de façon notable.
La Piquemouche
C'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité quand il gagne, mais quand il perd, il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessite 2 gains.
Exemple :
- Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
- S'il perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
- S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unités ; s'il gagne, il emporte 2 unités - 1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
- Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
- Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ...
etc.
La Whittacker
Le joueur joue une whittacker lorsqu'il mise la somme de ses deux précédentes mises tant qu'il perd, et recommence à une unité quand il gagne.
La pyramide d'Alembert
Le nom est une référence à Jean le Rond d'Alembert, mathématicien du XVIIIe siècle. Le principe consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise d'une unité après un gain.
Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la suite (illustré par le célèbre principe shadok : « plus ça rate, plus on a de chances que ça marche »).
La contre d'Alembert
Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter la mise d'une unité lorsque l'on gagne.
Inversement à la précédente, elle est utilisée lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la chance future (par exemple face à une rangée de machines à sous).
Le paroli
Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain défini à l'avance, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné huit fois sa mise, etc.
La martingale américaine
Plus complexe que les précédentes, cette martingale nécessite une bonne mémoire, ou de quoi noter ses mises. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'une unité tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagnée, et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayée.
La martingale hollandaise
Le joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant d'une mise perdue précédemment, plus 1.
Cette martingale est séduisante dans le sens où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité, ceci n'est vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups perdants. De plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment augmenter ses mise pour tenter de récupérer les sommes perdues. Une telle situation va presque sûrement se produire à un moment ou un autre de la partie, ainsi la martingale hollandaise a une tendance très forte à l'emballement. En fait, elle à un comportement proche de la martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la mise maximale autorisée
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